Welche Planeten kann man erobern und welche nicht: persönliche Kolonien, leere Planeten und Allianzbesitz

Welche Planeten kann man erobern und welche nicht: persönliche Kolonien, leere Planeten und Allianzbesitz

Eine der häufigsten Fragen in War for Galaxy lautet ungefähr so: „Ich habe den Angriff auf einen Planeten gewonnen – warum ist er nicht mein geworden?“ Die Antwort hängt nicht von der Flottenstärke oder von einem schönen Kampfreport ab, sondern vom Zieltyp. Im Spiel ist es wichtig, drei Situationen zu unterscheiden: der persönliche Planet eines Spielers, der leere Planet und der Allianzplanet. Jeder von ihnen hat seine eigenen Regeln, Missionen und Ergebnisse nach dem Flug.

Kurz gesagt: Einen persönlichen Planeten eines anderen Spielers kann man mit einem normalen Angriff weder vollständig zerstören noch aneignen. Man kann im Kampf siegen, Schiffe und Verteidigung zerstören, Beute mitnehmen, aber der Besitzer des Planeten bleibt derselbe. Ein leerer Planet hingegen wird nicht durch Kampf eingenommen: Er wird durch Kolonisierung mit einem Pionierschiff besetzt. Und ein Allianzplanet gehört nicht zur persönlichen Imperium eines Spielers, sondern zum Territorium eines Allianz-Multikontos.

Die größte Verwirrung entsteht genau bei Allianzplaneten. Ein normaler Spieler kann einen Planeten einer fremden Allianz von seinem persönlichen Account angreifen, aber das ist ein Standardangriff mit Plünderung, keine Besitzeränderung. Eine echte Eroberung eines Allianzplaneten ist nur möglich im Format Allianz-Multikonto gegen den Planeten eines anderen Allianz-Multikontos. Deshalb sollte man vor jedem großen Flug erst den Zieltyp auf der Karte prüfen und dann entscheiden, ob man kolonisieren, einen Überfall durchführen oder eine abgestimmte Allianz-Operation starten möchte.

Persönliche Planeten der Spieler: ein normaler Angriff ist ein Überfall, keine Eroberung

Der hartnäckigste Mythos unter Anfängern: Wenn die Flotte einen Kampf auf einem fremden Planeten gewinnt, sollte der Planet dem Sieger gehören. In War for Galaxy ist das nicht so. Der persönliche Planet eines Spielers ist Teil seines eigenen Imperiums, und ein gewöhnlicher Angriff wandelt ihn nicht in eine eigene Kolonie um. Selbst wenn man die Verteidigung vollständig unterdrückt, die Flotte in der Umlaufbahn zerstört und Ressourcen entwendet, bleiben die Koordinaten beim vorherigen Besitzer.

Ein normaler Angriff auf einen persönlichen Planeten funktioniert als Teil der PvP-Wirtschaft und der Weltraumschlachten. Er erlaubt, Schaden zu verursachen, den Gegner zu schwächen und Beute zu erhalten, aber nicht das Eigentumsrecht. Im Falle eines Sieges kann der Angreifer Schiffe und Verteidigung auf dem Planeten zerstören sowie die Hälfte der Ressourcen mitnehmen, wenn genug Frachtraum vorhanden ist. Danach kehrt die Flotte zurück, und der Planet bleibt dem Verteidiger zugeordnet.

Deshalb ist die Formulierung „einen Spielerplaneten erobert“ bei einem normalen Angriff ungenau. Richtig ist „ausgeraubt“, „Flotte vernichtet“, „Verteidigung niedergerissen“ oder „einen Überfall durchgeführt“. Das ist ein wichtiger Unterschied: Ein Überfall kann sehr schmerzhaft sein, löscht aber den Planeten nicht von der Karte und übereignet ihn dem Angreifer nicht.

Ein weiterer wichtiger Punkt: Truppen können nicht an einen anderen normalen Spieler übertragen werden. Man kann die Flotte dem Nachbarn nicht schenken, eigene Schiffe nicht dauerhaft auf seinem Planeten stationieren oder seine Kolonie nach Sieg übernehmen. Persönliche Accounts entwickeln sich getrennt, und das Zusammenspiel erfolgt über Angriffe, Verteidigung von Verbündeten und Allianzmechaniken, jedoch nicht durch direkte Übergabe von persönlichen Planeten.

Das Löschen eines persönlichen Planeten kontrolliert nur dessen Besitzer. Man kann eine Kolonie über das Management verlassen, wenn sie nicht der Hauptplanet ist. Dabei gehen alle dort befindlichen Gebäude, Schiffe, Verteidigung und Ressourcen unwiederbringlich verloren. Den Hauptplaneten kann man nicht verlassen, solange er nicht gewechselt wurde. Daher kann man den fremden persönlichen Planeten durch Angriff nicht „bis zum Verschwinden“ bringen: Höchstens gewinnt man den Kampf und nimmt Beute mit.

Leere Planeten: Diese werden nicht angegriffen, sondern kolonisiert

Ein leerer Planet ist ein freier Punkt zur Expansion, keine militärische Zielscheibe im herkömmlichen Sinne. Findet man auf der Karte einen leeren Planeten und möchte ihn dem eigenen Imperium hinzufügen, braucht man einen Pionier. Dieses Schiff wird zu den freien Koordinaten geschickt und gründet nach Ankunft eine neue persönliche Kolonie.

Wichtig ist, von der Karte keine überflüssigen Informationen zu erwarten. Die Parameter des freien Planeten, etwa Anzahl der Felder/Sektoren und Temperatur, sind vorher nicht bekannt. Sie werden erst nach der Kolonisierung sichtbar. Somit birgt die Besiedlung neuer Welten immer ein Risiko: Zuerst schickt man den Pionier, dann bewertet man, wie gut sich der Planet für Aufbau und Entwicklung eignet.

Für die Allianz werden freie Planeten anders eingenommen. Sie werden nicht vom einzelnen Teilnehmer mit persönlichem Account kolonisiert, sondern vom Allianz-Multikonto. Dieses schickt einen Pionier mit der Mission „Kolonisierung“ zum leeren Planeten. Nach Ankunft gehört der Planet dem Allianz-Multikonto, also dem gemeinsamen Territorium der Allianz, nicht einer persönlichen Kolonie eines Spielers.

Besonders zu merken ist auch die Vorgehensweise zur Gründung einer Allianz nach neuen Regeln. Dafür braucht man einen Pionier. Im Fenster „Allianz“ → „Erstellen“ gibt man den Namen und die Koordinaten eines leeren Planeten an. Nach Klick auf Erstellen startet der Pionier vom aktiven Planeten, und nach Erreichen des Ziels entsteht die Allianz. So kann ein leerer Planet nicht nur zur neuen Kolonie werden, sondern auch zum Startpunkt für ein gemeinsames Gebietsspiel.

Diese Unterscheidung macht War for Galaxy näher an klassischen Browser-Strategiespielen und Online-Strategiespielen im Weltraum: Derselbe freie Koordinatenpunkt kann entweder eine persönliche Erweiterung, die Basis einer neuen Allianz oder Teil eines Allianz-Netzes zur Territoriumsbeherrschung sein. In allen Fällen erfolgt die Übernahme durch Kolonisierung, nicht durch Angriff.

Allianzplaneten: Wer sie wirklich erobern kann

Eine Allianz in War for Galaxy ist ein Zusammenschluss von Spielern, der ein gemeinsames Allianz-Multikonto für Eroberung und Kontrolle von Galaxieterritorien erstellt. Wenn ein normaler Account das eigene persönliches Imperium ist, dann ist das Multikonto das Teamwerkzeug der Allianz. Es dient zur Verfügung der Allianzplaneten, zum Krieg mit anderen Allianzen und zur Kontrolle des Territoriums.

Allianzplaneten werden auf der Karte besonders markiert und unterscheiden sich von normalen Spielerplaneten. Vor dem Abflug sollte man das besonders prüfen. Wenn das Ziel wie ein Besitz der Allianz aussieht, darf man nicht automatisch annehmen, dass ein erfolgreicher Angriff den Besitzer ändert. Für die Eroberung ist wichtig, von welchem Account die Flotte gesendet wird.

Die Regel ist einfach: Die Eroberung eines Allianzplaneten ist nur möglich im Szenario Allianz-Multikonto → Planet eines anderen Allianz-Multikontos. Man muss ins Allianz-Multikonto wechseln, den Planeten des anderen Allianz-Multikontos wählen und mit der Standardangriffsmission angreifen. In diesem Szenario wird der Standardangriff zum Kampf um das Territorium.

Greift ein normaler Spieler mit seinem persönlichen Account einen Planeten einer fremden Allianz an, erfolgt ein normaler Überfall. Bei Sieg kann er wie bei einem Überfall die Beute einsammeln, aber die Besitzerschaft ändert sich nicht. Persönliche Accounts können keinen Allianzplaneten für sich gewinnen oder das Allianz-Multikonto in einem Territoriumskrieg ersetzen.

Was nach dem Kampf Multikonto gegen Multikonto passiert

Wenn das angreifende Allianz-Multikonto gewinnt, erfolgt ein vollständiger Besitzwechsel. Der Planet gehört nun der angreifenden Allianz. Alle Gebäude, Verteidigung und Infrastruktur werden zum Eigentum des neuen Besitzers. Das unterscheidet sich wesentlich von einer normalen Plünderung: Der Sieger nimmt nicht nur einen Teil der Ressourcen mit und fliegt weg, sondern er erhält die Kontrolle über diesen Punkt auf der Karte.

Auch das Allianz-Ranking ändert sich. Bei erfolgreicher Eroberung erhöht sich das Rating der angreifenden Allianz um den Wert des eroberten Planeten. Die Allianz, die den Planeten verliert, verliert entsprechend Punkte. Damit ist ein Angriff auf Allianzplaneten nicht nur ein schön anzusehender Weltraumkampfreport, sondern eine strategische Entscheidung mit Einfluss auf die Positionen der Allianz.

Nach dem Sieg ist die Flottensituation wichtig. Auf der eroberten Welt verbleibt die Flotte des Angriffsorganisators. Wenn andere Flotten teilnahmen, z. B. persönliche Flotten der Allianzmitglieder, kehren diese nach dem Kampf zum Startplaneten zurück. Das bedeutet, der Organisator muss vorab wissen, ob seine Flotte auf dem neuen Planeten stationiert werden soll, und die Unterstützer dürfen nicht davon ausgehen, dass ihre Schiffe automatisch Garnison bleiben.

Wenn die verteidigende Allianz das Multikonto gewinnt, gibt es keine Eroberung. Die Flotte des Angreifers wird vernichtet, die Besitzerschaft bleibt unverändert. Gebäude, Verteidigung und Infrastruktur bleiben bei der ursprünglichen Allianz, das Rating für den Planeten geht nicht über, und die Kontrolllinie verschiebt sich nicht.

Daraus folgt der praktische Tipp: Große Aktionen an Allianzplaneten sollten abgestimmt werden. Ziel, Angriffsorganisator, Flottenzusammensetzung, Ankunftszeit, Unterstützer und Pläne für Sieg oder Niederlage sollten vorher festgelegt werden. In der Webversion von War for Galaxy beruht der Territoriumskrieg auf Teamkoordination, nicht auf dem Einzelwunsch „Ich probiere mal, den Planeten zu nehmen“.

Wie normale Spieler den Planeten ihrer Allianz unterstützen können

Ein normaler Allianzteilnehmer nimmt keine Allianzplaneten mit persönlichen Angriffen, das bedeutet aber nicht, dass er für die gemeinsame Fläche nutzlos ist. Von seinem persönlichen Account kann ein Spieler Flotten mit den Missionen „Transport“ und „Verlegung“ zu Planeten seiner Allianz schicken.

„Transport“ ermöglicht es, Ressourcen zum Allianzplaneten zu bringen. Das hilft beim Bau, Verteidigung, Flottenvorbereitung und der Infrastrukturentwicklung. Wenn die Allianz eine wichtige Grenze stärkt, können die Ressourcen der Mitglieder die Vorbereitung deutlich beschleunigen.

„Verlegung“ erlaubt, Schiffe in das Eigentum der Allianz zu überführen. Dabei werden Schiffe nicht „abgestellt“ oder bleiben im Besitz des Spielers. Nach Ankunft werden sie Teil des Allianz-Multikontos. Eine Rückgabe an den persönlichen Spieler per Umkehrverlegung ist nicht möglich, da das Multikonto Schiffe nur empfangen, aber nicht an persönliche Accounts zurückgeben kann.

Darum sollte vor dem Verschicken der Flotte ins Eigentum der Allianz eine Absprache erfolgen. Die Verlegung von Schiffen ist ein Beitrag zum militärischen Potenzial, keine temporäre Leihe. Das ist besonders wichtig in Echtzeit-Strategiespielen und Space-MMOs, wo Koordinationsfehler teuer sein können.

Warum das Allianz-Multikonto kein zweiter persönlicher Account ist

Das Allianz-Multikonto ist für Territoriumskontrolle und Allianzkriege geschaffen, nicht für die übliche Persönlichkeitsentwicklung. Es hat besondere Einschränkungen, die helfen, Verwechslungen mit einem normalen Imperium zu vermeiden.

  • Das Multikonto besitzt keinen Hauptplaneten;
  • es kann keine Planeten löschen;
  • Marauder erscheinen darin nicht;
  • es beeinflusst nicht das Erscheinen von Piraten im System;
  • es kann Piraten nicht angreifen – bei Versuch erscheint die Fehlermeldung „Allianz-Kodex verbietet Piratenangriffe“;
  • Missionen, Shop, Profil und Belohnungskalender sind nicht verfügbar;
  • es hat keine freien Hermes-Token;
  • es kann keine Berichte löschen.

Dabei bietet die Technologie „Navigation“ im Multikonto einen höheren Bonus auf Flottenslots: +2 statt +1. Das zeigt gut den Zweck der Mechanik: Das Multikonto ist in persönlichen Annehmlichkeiten eingeschränkt, dafür auf großflächige Verlegungen, Gebietskontrolle und Allianzkriege spezialisiert.

Checkliste vor dem Flug: Was wählen und mit wem abstimmen

Bevor man eine Flotte losschickt, stellt man sich am besten eine Frage: Was steht genau vor mir auf der Karte? Die Antwort bestimmt alles – Mission, Account, Erwartungen und Kampfausgang.

  • Ich möchte einen leeren Planeten für mich einnehmen. Benötigt wird ein Pionier und Kolonisierung des leeren Ziels. Nach Ankunft wird der Planet die persönliche Kolonie.
  • Ich möchte einen leeren Planeten für die Allianz einnehmen. Handeln Sie über das Allianz-Multikonto und schicken Sie den Pionier mit der Mission „Kolonisierung“.
  • Ich möchte eine Allianz gründen. Bereiten Sie einen Pionier vor, öffnen Sie „Allianz“ → „Erstellen“, geben Sie Name und Koordinaten eines leeren Planeten an, und warten Sie auf die Ankunft des Schiffs.
  • Ich möchte einen persönlichen Planeten eines Spielers angreifen. Das ist ein Standardangriff. Bei Sieg können Flotte und Verteidigung zerstört und die Hälfte der Ressourcen mitgenommen werden, aber der Besitzer ändert sich nicht.
  • Ich möchte einen Allianzplaneten erobern. Das muss das Allianz-Multikonto gegen den Planeten eines anderen Allianz-Multikontos machen. Ein persönlicher Angriff bringt nur eine normale Plünderung ohne Besitzerwechsel.
  • Ich möchte der Allianz mit Ressourcen helfen. Nutzen Sie „Transport“ zum Planeten Ihrer Allianz.
  • Ich möchte der Allianz mit Schiffen helfen. Nutzen Sie „Verlegung“, aber denken Sie daran: Die Schiffe werden Eigentum der Allianz und können nicht zurückgegeben werden.

Die wichtigste Regel: Verwechseln Sie Plünderung nicht mit Eroberung. Persönliche Planeten werden überfallen, leere Planeten kolonisiert, und Allianzplaneten wechseln nur im Krieg der Multikonten. Ist das Ziel wichtig, stimmen Sie sich vorher mit der Allianz ab: Wer fliegt, von wo, welche Mission, und was passiert nach dem Kampf.

Möchten Sie die Mechanik praktisch testen und nicht in den Regeln verloren gehen? Besuchen Sie War for Galaxy über die offizielle Webseite, starten Sie die Webversion oder laden Sie den Client herunter. Öffnen Sie die Karte, finden Sie das Ziel, bestimmen Sie den Typ und schicken Sie erst dann die Flotte. In der Galaxie gewinnt nicht der Schnellste am Knopf, sondern der, der genau versteht, welchen Krieg er beginnt.